谈好了合约,公司的项目经理便主持手机应用的开发。目前的手机主要有两个操作系统,系统A和系统B。
系统A的整个系统比较稳定,硬件也统一,开发起来更加的方便,出来的效果也会更好。
第一次开发手机软件,不能上来就扑街了,于是李广选择了A系统。
这个软件本身并不复杂,所以进展很快,很快李广就在手机上测试了新的游戏。
这是初版,但是基本的功能已经有了。
李广自己也在游戏中创造了角色,虽然很喜欢每天上去看游戏中的觉得,但是总觉得缺少了点什么。
虽然产品经理十分不解李广的行为,但是他是老板,项目经理也不好说什么。
在一个早晨,李广在出租屋里从睡梦中醒来,突然发现自己的游戏角色升级了,有了新的武器,四周望去,却无法和别人说,他明白了到底问题出在哪了。
几乎是飞奔到了公司,召开所有人开会。
需要在游戏中添加“拜访”功能,自己的角色可以到其它玩家那里去参观和拜访。
添加“小屋”功能,不仅可以装扮自己的角色,现在还能装扮自己的小屋,比如修建房屋,种植树木,养宠物,种花。
添加“评价”功能,玩家可以对其它人的游戏角色进行评价和点赞。
添加“交易”“钱币”功能,玩家可以在自己的小屋进行种植,种植收获的东西可以进行交易,譬如玩家A终种植了花,玩家B种植了树,两人可以通过交易系统进行物品交换。
添加“论坛”功能,玩家可以将自己的角色或小屋截图,发到论坛中去,与其他玩家相互讨论。
这几个系统并不简单,要做出来也不容易,其中最主要的是创意。
譬如在“小屋”功能中种植花草,必须要给予玩家足够的可塑性,每个人可以根据自己的喜好,进行花盆的摆放,花种的选择。
而为了达到激励的效果,想要养花,肥料需要从化肥发酵池得来,而化肥发酵池需要动物的粪便,动物的粪便需要一个玩家养殖动物获得。
一个玩家不可能同时完成这么多事情,所以需要靠自己的努力从“交易”系统中获得,这样就形成了一个生产链,这样玩家之间的互动就出现了。
当然玩家也可以不适用这些功能,唯一的区别是自己的小屋比起其它人的小屋而言,要单调许多。
如果一个玩家没有过多的时间进行游戏的日常打理,则可以在商城中购买相应的物品,用钱来购买时间。
这还只是其中的一项,剩余的需求还有好几十项。当李广把这个例子告诉产品经理之后,他瞬间就觉得太难了。
但李广并没有放弃,他愿意投资,几乎把第一轮牧笛父亲的投资全部压在了这个上面。
如果游戏中的社交出现了,对于游戏的价值,将无法用金钱衡量。
李广把几乎所有的设计工作揽在了自己身上,游戏中的内容,游戏的装扮等等。
因为目的从小到大买了无数件商品,所以她对于什么商品受人喜欢有自己独到的见解,在这期间也帮助了李广许多。
终于,一款几乎全新的产品上线了,这个产品开始脱离之前的思路,不靠着IP取胜,而是靠游戏本身的可玩性留住观众。
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